Kuan-Lin, Chen

Game Portfolio

2024 GLOBAL GAME JAM

自我介紹

陳冠霖 Kuan-Lin, Chen

台北商業大學“數位多媒體設計系遊戲組”二年級學生


* 學習數位遊戲開發約1年經驗(2022-2023)

* 主要學習開發引擎:Unity

* 第一次參與 GameJam 活動


* 參與遊戲相關活動(如獨立遊戲展、G8電玩展)

* 體驗遊玩各種類型遊戲

* 最喜歡的遊戲:Ori、殺戮尖塔、PvZ Heros、瑪利歐賽車、英雄聯盟


近期遊戲製作

專案介紹


- 快樂找青蛙 -

遊戲專案介紹 - 快樂找青蛙

點擊圖片開啟遊玩影片連結!

類型:

遊戲類型:2D橫向卷軸平台跳躍遊戲

遊玩裝置:PC

遊玩人數:1人


開發規劃:

開發人數:單人

開發時間:總計約6-7個月

(2021.Oct.-2022.Jan.;2023.Oct.-2024.Jan.)

開發引擎:Unity

其他軟體:Photoshop

遊戲專案介紹 - 快樂找青蛙

學習資源與輔助開發網站:

  • 2D橫向卷軸平台跳躍遊戲主要遊戲雛形(玩家角色、敵人型態、關卡外選單):

- https://www.youtube.com/@AibitGames

- https://www.youtube.com/@Brackeys

  • 愛心UI顯示:

- https://www.youtube.com/watch?v=-tjoAUVwRjA&list=LL&index=17

  • 攝影機與背景視差:

- https://www.youtube.com/watch?v=ZYZfKbLxoHI&t=114s

  • 雷電特效參考製作:

- https://www.youtube.com/watch?v=RdNnbozAPGQ&list=LL&index=43

  • 其他輔助:

- https://chat.openai.com/


遊戲目標設計

玩家主目標:

  • 在限制的倒數時間內,不斷向右前進

- 勝利:時限內抵達終點。

- 失敗:倒數時限歸零 or 玩家失去所有生命。



玩家次目標:

  • 於勝利時進行「積分結算」,玩家盡可能取得較高積分。

- 由「特定寶物道具收集數目」、「剩餘倒數時間」、「剩餘生命值」等數值加權後總結。



遊戲目標設計

增添設計與想法:

  • 設計玩家擊殺敵方後可掉落「時間道具」,使玩家取得後增長倒數時間。

- 由於遊戲內設計有敵方角色,而玩家角色具備攻擊手段

- 避免玩家只是不斷迴避敵方戰鬥一味奔向終點。


玩家操作設計

鍵盤操作

玩家操作設計

遊戲手把(XBox)操作

玩家操作順暢感構築設計

增添設計與想法:

  • 為選單按鈕添加初始鈕,玩家透過方向鍵切換選擇。

- 減去玩家選擇按鈕時需透過滑鼠點擊的額外操作。

  • 按鍵配置參照多數玩家遊玩慣例。

- 按鍵配置參照多數玩家遊玩慣例

- 如:手柄A鍵作確認、B鍵作返回;手柄A鍵(鍵盤空白鍵)作跳躍、X鍵作普通攻擊…

  • 玩家可於空中跳躍一次。

- 增加玩家對角色的控制性,也避免玩家不小心離開地面後才觸發跳躍的後果。




玩家操作順暢感構築設計

增添設計與想法:

  • 修正玩家角色攻擊狀態下的翻轉判定。

- 玩家於移動間向左右移動 or 受地形影響可順暢翻轉角色。

- 但若於攻擊觸發後的期間不得翻轉,以避免玩家對預期碰撞範圍的誤判。

  • 玩家按壓射擊按鍵不放可在冷卻刷新後重複射擊

- 玩家若在重複取得許多藍色飲料後,冷卻時間可能可以減短到非常多。

  • 玩家具備多種攻擊手段。

- 增加玩家的選擇性,讓玩家自行根據情況選擇策略。




玩家角色狀態設計

Idle

閒置狀態

  • 接觸地面情況下預設狀態。

Walk

走路

  • 接觸地面情況下移動角色。

Jump/Fall

跳躍/落下

  • 接觸地面時可觸發跳躍1次。
  • 離開地面後可額外觸發跳躍1次(高度略低)。
  • 角色返回接觸地面時可刷新離地的跳躍。
  • 角色於空中落下時設定為落下動畫。

Kick

踢擊

  • 可用於打開販賣機(寶箱)
  • 對範圍內敵方造成1點傷害
  • 觸發框於衝擊波顯示時作用。
  • 射出子彈對接觸到的第一名敵方造成傷害
  • 具冷卻時間
  • 可透過道具強化

Shoot

射擊

Railgun

大絕招

  • 消耗一枚獲得的硬幣(道具)以使用
  • 對範圍內敵方造成9點傷害
  • 觸發後角色可獲得一段時間的無敵效果

Die

死亡

  • 血量歸零時觸發。

場景類型設計

存檔點

一般地面

傷害尖刺

單向跳躍平台

風力飄浮帶

垃圾桶(可推動物件)

販賣機(寶箱)

一般地面

一般地面

單向跳躍平台

移動平台

斜向地面

終點

敵人角色類型設計

Train型

不移動也無攻擊行為

Chase型

玩家在靠近一定距離後會被喚醒並追蹤

Patrol型

玩家在靠近一定距離後會被喚醒並追蹤

Shoot型

Fly型

玩家在靠近一定距離後會被喚醒並射擊

於一定範圍內隨機飛行

敵人漸強設計

增添設計與想法:

  • 將遊戲場景中較後期出現的敵方數值增強

- 由於單純使用相同強度的敵人AI,玩家熟悉後顯得枯燥。

- 且玩家角色本身會隨著獲取道具逐漸增加強度。

  • 在敵方頭上掛上「*」數值代表等級(共分1~3級)

- 敵方對玩家角色的傷害 = 等級數字(玩家亦可較簡單預測

將受到的傷害數值)。

  • 打倒等級越高的敵人,獲得的獎勵也越好



*

**

***

道具類型設計

時間增加道具

角色強化道具

收集寶物道具

(Gekota)

  • 擊倒敵方後掉落,越高等敵方掉落的數值越大。
  • 玩家接觸取得。
  • 增加倒數計時的時間
  • 設定有Rigidbody的質量,會受到地形影響。
  • 生成時設定隨機選轉。
  • 踢擊擊破販賣機(寶箱)後隨機獲得1種。
  • 玩家接觸取得。
  • 用於終點結算時得到更多積分。
  • 收集到特定的Gekota會顯示於關卡內UI的右上角。
  • 散落於場景內,共10種。
  • 玩家接觸取得。
  • 用於終點結算時得到更多積分。
  • 收集到特定的Gekota會顯示於關卡內UI的右上角。

道具類型設計

角色強化道具介紹

藍色飲料


  • 射擊冷卻時間縮短。
  • 子彈飛行速度增快


黃色飲料


  • 射擊傷害增加1點
  • 射擊距離增長


紅色飲料


  • 血量回復至全滿。
  • 獲得額外一顆愛心


硬幣


  • 消耗以施放大絕招
  • 觸發時可獲得一段時間無敵效果。
  • 無敵時間無法再次使用大絕招。


關卡內UI設計

玩家打擊手感、受傷反饋構築設計

增添設計與想法:

  • 玩家打擊手感

- 攝影機晃動

- 使用射擊命中敵方時會產生雷電特效

- 玩家大絕招觸發時若使用手柄操作會有震動效果


  • 玩家角色受傷反饋

- 螢幕畫面會一瞬間閃紅

- 玩家角色的Sprite會閃爍

- 若使用手柄操作會有震動效果




獲勝選單設計

增添設計與想法:

  • 積分結算的數值以動畫方式呈現。
  • 待全部文字顯示完才能離開選單。
  • 動畫可透過長按確認鍵加速撥放


失敗選單設計

增添設計與想法:

  • 失敗時增添「隨機顯示的提示」


Thank YOU!!