Kuan-Lin, Chen
Game Portfolio
2024 GLOBAL GAME JAM
自我介紹
陳冠霖 Kuan-Lin, Chen
台北商業大學“數位多媒體設計系遊戲組”二年級學生
* 學習數位遊戲開發約1年經驗(2022-2023)
* 主要學習開發引擎:Unity
* 第一次參與 GameJam 活動
* 參與遊戲相關活動(如獨立遊戲展、G8電玩展)
* 體驗遊玩各種類型遊戲
* 最喜歡的遊戲:Ori、殺戮尖塔、PvZ Heros、瑪利歐賽車、英雄聯盟
近期遊戲製作
專案介紹
- 快樂找青蛙 -
遊戲專案介紹 - 快樂找青蛙
學習資源與輔助開發網站:
- https://www.youtube.com/@AibitGames
- https://www.youtube.com/@Brackeys
- https://www.youtube.com/watch?v=-tjoAUVwRjA&list=LL&index=17
- https://www.youtube.com/watch?v=ZYZfKbLxoHI&t=114s
- https://www.youtube.com/watch?v=RdNnbozAPGQ&list=LL&index=43
- https://chat.openai.com/
遊戲目標設計
玩家主目標:
- 勝利:時限內抵達終點。
- 失敗:倒數時限歸零 or 玩家失去所有生命。
玩家次目標:
- 由「特定寶物道具收集數目」、「剩餘倒數時間」、「剩餘生命值」等數值加權後總結。
遊戲目標設計
增添設計與想法:
- 由於遊戲內設計有敵方角色,而玩家角色具備攻擊手段。
- 為避免玩家只是不斷迴避與敵方戰鬥一味奔向終點。
玩家操作設計
鍵盤操作
玩家操作設計
遊戲手把(XBox)操作
玩家操作順暢感構築設計
增添設計與想法:
- 減去玩家選擇按鈕時需透過滑鼠點擊的額外操作。
- 按鍵配置參照多數玩家遊玩慣例
- 如:手柄A鍵作確認、B鍵作返回;手柄A鍵(鍵盤空白鍵)作跳躍、X鍵作普通攻擊…
- 增加玩家對角色的控制性,也避免玩家不小心離開地面後才觸發跳躍的後果。
玩家操作順暢感構築設計
增添設計與想法:
- 玩家於移動間向左右移動 or 受地形影響可順暢翻轉角色。
- 但若於攻擊觸發後的期間不得翻轉,以避免玩家對預期碰撞範圍的誤判。
- 玩家若在重複取得許多藍色飲料後,冷卻時間可能可以減短到非常多。
- 增加玩家的選擇性,讓玩家自行根據情況選擇策略。
玩家角色狀態設計
Idle
閒置狀態
Walk
走路
Jump/Fall
跳躍/落下
Kick
踢擊
Shoot
射擊
Railgun
大絕招
Die
死亡
場景類型設計
存檔點
一般地面
傷害尖刺
單向跳躍平台
風力飄浮帶
垃圾桶(可推動物件)
販賣機(寶箱)
一般地面
一般地面
單向跳躍平台
移動平台
斜向地面
終點
敵人角色類型設計
Train型
不移動也無攻擊行為
Chase型
玩家在靠近一定距離後會被喚醒並追蹤
Patrol型
玩家在靠近一定距離後會被喚醒並追蹤
Shoot型
Fly型
玩家在靠近一定距離後會被喚醒並射擊
於一定範圍內隨機飛行
敵人漸強設計
增添設計與想法:
- 由於單純使用相同強度的敵人AI,玩家熟悉後顯得枯燥。
- 且玩家角色本身會隨著獲取道具逐漸增加強度。
- 敵方對玩家角色的傷害 = 等級數字(玩家亦可較簡單預測
將受到的傷害數值)。
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道具類型設計
時間增加道具
角色強化道具
收集寶物道具
(Gekota)
道具類型設計
角色強化道具介紹
藍色飲料
黃色飲料
紅色飲料
硬幣
關卡內UI設計
玩家打擊手感、受傷反饋構築設計
增添設計與想法:
- 攝影機晃動
- 使用射擊命中敵方時會產生雷電特效
- 玩家大絕招觸發時若使用手柄操作會有震動效果
- 螢幕畫面會一瞬間閃紅
- 玩家角色的Sprite會閃爍
- 若使用手柄操作會有震動效果
獲勝選單設計
增添設計與想法:
失敗選單設計
增添設計與想法:
Thank YOU!!